Cerita stiker · Bagian 3 · 1935 – 1990s

Sebelum piksel: seabad stiker kertas

Seratus tahun sebelum kamu mengetukkan stiker ke dalam obrolan, kamu mengupas satu dari lembaran dan menekankannya ke buku catatanmu. Stiker digital mewarisi dari kertas lebih dari sekadar namanya.

Sebuah stiker smiley kuning yang terkelupas naik dari lembar alas putih, dengan garis-garis die-cut putus-putus di tempat stiker lain telah diambil.

Seri ini terus melangkah maju dalam waktu — dari sebuah kata milik biolog ke bayi menari ke stiker yang dikirim melintasi planet. Kini, satu bab menjelang akhir, kita akan berhenti dan berjalan mundur, karena stiker digital tak muncul dari ketiadaan. Jauh sebelum ia berupa berkas, sebuah “stiker” adalah gambar cetak kecil dengan lem di belakangnya — dan hampir semua yang kita lakukan dengan jenis digital, kita lakukan lebih dulu di atas kertas.

Momen kupas-dan-tempel

Sepanjang sebagian besar sejarah, sebuah stiker adalah kerepotan. Untuk merekatkan label kertas ke sesuatu, kamu memakai label bergom — jenis yang harus kamu jilat, atau basahi dengan spons — atau sepot lem. Ia berhasil, tapi berantakan, dan begitu ia menempel, ia menempel selamanya.

Stiker modern bermula dengan satu orang dan satu tahun: R. Stanton Avery, pada 1935, di Los Angeles. Karena kekurangan uang, ia merangkai sebuah mesin — konon dari barang rongsokan termasuk motor mesin jahit — yang bisa membuat label swaperekat pertama: label dengan lem peka-tekanan yang tetap lengket, dilindungi lembar alas yang bisa dikupas. Tanpa air, tanpa pot lem. Kupas dan tempel. Usaha kecilnya tumbuh menjadi raksasa industri label. Penemuan itu — sebuah wajah, punggung yang lengket permanen, dan alas sekali buang — masih persis yang kamu kupas hari ini.

Tiga lapisan terpisah bernomor 1 sampai 3 dengan lencana kuning — lapisan cetak di atas dengan label smiley kecil, lapisan lengket di tengah dengan ujung jari yang menekan dan tetes air yang dicoret di sampingnya, serta lembar alas dengan sudut yang melengkung dan panah kelupas di bawahnya.

Hal yang dipecahkan Avery pada 1935, dalam tiga lapisan. Sebuah wajah cetak (1), punggung peka-tekanan yang tak perlu dijilat atau dilem (2), dan lembar yang bisa dikupas (3) — anatomi setiap stiker sejak itu, dan leluhur jenis digital yang berpunggung transparan.

Album dan tukar-menukar

Begitu stiker mudah dibuat, sebuah gagasan kedua yang bersifat sosial mulai mengakar: mengoleksi mereka. Tonggaknya adalah perusahaan Italia Panini, yang sejak 1961 menjual set stiker koleksi — yang paling termasyhur pesepakbola — sebagai stiker bernomor dalam bungkus tersegel. Kamu membeli bungkusan tanpa tahu apa isinya, menempelkan yang kamu dapat ke sebuah album cetak, dan selalu kurang beberapa. Satu-satunya cara untuk menuntaskannya adalah menukar duplikatmu dengan teman-teman: punya, punya, belum, tukar.

Putaran itu — beli, koleksi, tukar, tuntas — mengubah stiker menjadi mata uang dan ritual sosial bagi generasi demi generasi anak, di halaman-halaman sekolah di seluruh dunia. Ia layak direnungkan sejenak, karena ia persis putaran yang kelak akan dibangun ulang oleh toko stiker digital: paket yang kamu peroleh, koleksi yang tak pernah benar-benar rampung, dan kesenangan kecil karena punya satu yang tak dimiliki teman-temanmu.

Sebuah halaman album berisi delapan slot bernomor, empat terisi karakter sederhana dan empat kosong dengan tanda tanya, dengan stiker bundar kuning bergambar dua panah berlawanan untuk bertukar di sudut kanan atasnya.

Album kolektor, mesin dari budaya stiker: sebuah set yang hanya bisa kamu tuntaskan dengan menukar. Toko stiker aplikasi chat adalah perasaan yang sama — peroleh, koleksi, pamer — dibangun ulang dalam perangkat lunak.

Timbul, mengkilap, dan scratch-and-sniff

Lalu stiker menjadi seru. Sepanjang 1970-an dan masuk ke demam stiker besar-besaran era 1980-an, mereka menumbuhkan tekstur dan trik: stiker timbul, yang berbulu, yang bermata goyang, foil prismatik yang mengkilap — dan, yang terbaik dari semuanya, scratch-and-sniff. Yang terakhir itu kimia sungguhan: mikroenkapsulasi, kapsul-kapsul aroma mungil (dikembangkan di 3M pada 1960-an) yang pecah saat kamu menggaruknya, sehingga stiker stroberi benar-benar berbau stroberi.

Anak-anak menyimpan album semata untuk memamerkan koleksi, menghiasi buku catatan, loker, dan pintu kamar tidur, serta menukarnya di sekolah. Stiker telah menjadi satu bahasa kecil yang utuh tentang selera dan rasa memiliki — apa yang kamu tempel di mapmu mengatakan sesuatu tentang dirimu. Terdengar akrab? Ia insting yang sama yang membuat pilihan stiker chat seseorang terasa personal hari ini.

Segala yang diwarisi stiker digital

Sejajarkan keduanya dan kemiripannya nyaris mengherankan. Sebuah stiker kertas adalah gambar yang kamu kupas dan tempel untuk mempersonalisasi sebuah permukaan; stiker digital adalah gambar yang kamu ketuk dan tempel untuk mempersonalisasi sebuah percakapan. Stiker kertas datang dalam paket koleksi yang kamu tuntaskan dengan menukar; yang digital datang dalam paket yang kamu unduh dan pamerkan. Stiker kertas membuat seorang anak bisa berkata ini milikku, ini aku di kotak bekal; yang digital membuatmu bisa mengatakannya dalam obrolan. Bahkan tepi die-cut yang bersih dari sebuah stiker yang bagus selamat menyeberangi lompatan itu — ia menjadi latar transparan dari cerita GIF.

Stiker digital tak sekadar meminjam katanya. Ia mewarisi satu abad penuh perilaku manusia — mengupas, menempel, mengoleksi, menukar, memamerkan — dan tinggal memindahkannya ke sebuah layar.

Selama sembilan puluh tahun, stiker adalah sesuatu yang dicetak perusahaan dan dikoleksi anak-anak. Emoji dan stiker chat membawa budaya itu ke ponsel kita — tapi meninggalkan satu keping: proses membuat-nya sebagian besar tetap di tangan profesional. Itulah hal terakhir yang berubah, dan ia membawa seluruh cerita ini sampai ke masa kini, dan kepadamu.

Berikutnya di seri ini, penutupnya: kini semua orang bisa bikin stiker — bagaimana membuat, bukan cuma mengoleksi, akhirnya mendarat di saku semua orang.

Sumber

  1. Wikipedia (bahasa Inggris) — Sticker
  2. Wikipedia (bahasa Inggris) — R. Stanton Avery
  3. Wikipedia (bahasa Inggris) — Scratch and sniff
  4. Wikipedia (bahasa Inggris) — Panini (company)