Histórias de figurinhas · Parte 3 · 2011 – 2014

Por que as figurinhas de chat nasceram na Ásia?

Os emojis deram ao mundo um conjunto fixo de rostinhos. A Ásia queria algo maior — um personagem ilustrado inteiro como mensagem — e o construiu primeiro, a começar por um aplicativo de mensagens que nasceu nos meses seguintes a um desastre.

Um grande balão de conversa com um personagem verde, redondo e alegre acenando lá dentro — uma imagem grande o bastante para ser a mensagem inteira.

A história anterior deixou os emojis como um triunfo com um teto: um conjunto compartilhado, padronizado, mas fixo de algumas centenas de imagens minúsculas, o mesmo para o planeta inteiro. Quase assim que esse teto existiu, as pessoas quiseram ultrapassá-lo — enviar uma imagem maior, mais rica, mais pessoal. A resposta não foi um emoji novo. Foi a figurinha e, por razões que vale a pena destrinchar, ela nasceu na Ásia.

Uma figurinha não é um emoji

É fácil confundir os dois, então sejamos precisos. Um emoji é um caractere: um ponto de código fixo, uma pequena imagem que o sistema encaixa numa linha de texto, tirada de um conjunto padronizado (como na história anterior). Uma figurinha é uma imagem ilustrada inteira — muitas vezes um personagem com personalidade, às vezes animado — que você envia como mensagem própria, preenchendo o balão. Os emojis vivem no Unicode e são finitos; as figurinhas vivem no aplicativo, chegam em pacotes para baixar e são, na prática, ilimitadas. Um tem o tamanho de uma pontuação; a outra é um cartão-postal.

À esquerda, um balão de conversa menor com duas linhas de texto cinza de exemplo e um pequeno emoji amarelo na primeira linha. À direita, um balão de conversa grande preenchido inteiramente por um personagem rosa.

A diferença em uma imagem. Um emoji (à esquerda) tem o tamanho certo para caber dentro de uma frase; uma figurinha (à direita) é a frase. Esse espaço extra é o objetivo todo — e a razão de as figurinhas poderem carregar personagens com nome e personalidade de verdade.

Nascido nos meses seguintes a um desastre

O aplicativo que estourou foi o LINE, lançado em junho de 2011 pela NHN Japan. Sua origem está ligada a uma tragédia: três meses antes, o terremoto e tsunami de Tōhoku, de março de 2011, tinha derrubado as redes telefônicas por todo o Japão, e as pessoas mal conseguiam falar com suas famílias. Um aplicativo de mensagens confiável, baseado em dados, de repente parecia essencial, e o LINE chegou exatamente para suprir essa necessidade.

O que fez o LINE grudar, porém, foram suas figurinhas: um elenco de personagens grandes e expressivos — um urso melancólico, um coelho apaixonado e seus amigos — que deixavam você responder a uma mensagem com um sentimento em vez de uma frase. Viraram um fenômeno e depois um império comercial: venda de figurinhas, depois bichos de pelúcia, cafés e licenciamento. O LINE provou algo surpreendente para a indústria inteira — que as pessoas pagariam com prazer por formas melhores de se expressar, e que um personagem enviado num chat podia valer tanto quanto a própria conversa.

O terreno já estava preparado

O LINE não inventou esse apetite; caiu num solo há muito preparado. A Ásia — e o Japão em especial — tinha uma cultura de personagens com décadas de profundidade: mascotes para cada cidade, produto e linha de trem, e uma estética kawaii (de fofura) que remonta aos anos 1970. Da nossa história do smiley, lembre que o Japão já tinha transformado o teclado em rostos expressivos com os kaomoji; nos anos 2000, os celulares japoneses tinham o “deco-mail”, mensagens decoradas com imagenzinhas. Pôr imagens numa conversa já era, culturalmente, algo normal.

Então não surpreende que a ideia tenha florescido pela região toda de uma vez. Na Coreia do Sul, o KakaoTalk (a partir de 2010) montou seu próprio elenco querido de personagens de figurinha. Na China, o WeChat (a partir de 2011) desenvolveu uma vasta cultura de figurinhas própria, incluindo pacotes feitos por usuários e artistas. Três países, três superaplicativos, um mesmo instinto: uma mensagem é melhor quando pode ser uma imagem.

O Creators Market: entregando a caneta a todo mundo

A última virada é a mais importante, e ecoa um padrão de trechos anteriores desta série. Em maio de 2014, o LINE abriu o Creators Market: um sistema que deixava qualquer um desenhar um conjunto de figurinhas, enviá-lo e vendê-lo, ficando com uma parte das vendas. Você já não precisava ser o estúdio interno do LINE; podia ser um estudante com um rabisco e uma boa ideia.

É o momento LOLcat da nossa história sobre a gramática de novo — a plataforma entregando a caneta a todos. De uma hora para outra, o catálogo explodiu dos personagens de uma empresa para um bazar sem fundo deles, feitos por dezenas de milhares de pessoas comuns. A figurinha deixou de ser algo que uma empresa te dava e virou algo que qualquer um podia fazer.

Três cartões de pacote de figurinhas em fila — uma bolha azul, um gato amarelo e uma estrela verde —, cada um com uma pequena etiqueta de preço com uma moeda, acima de um adesivo amarelo inclinado com um lápis e “2014”.

A partir de 2014, o Creators Market transformou as figurinhas numa economia aberta. O mesmo movimento que tornou os memes universais — deixar todo mundo fazer um — transformou os mascotes de uma empresa num mercado de milhões de pacotes.

Por que isso importou

Junte as peças e dá para ver por que a figurinha é a contribuição da Ásia a esta história. O emoji, também nascido no Japão, tinha de ser pequeno, padronizado e universal — um alfabeto compartilhado. A figurinha foi na direção oposta: grande, sem padrão, pessoal e comercial, uma imagem com nome e preço. Ela atendeu a uma necessidade que o emoji não conseguia: não “aqui está um sentimento do conjunto compartilhado”, mas “aqui está o meu personagem dizendo isso”.

Havia só um porém, e ele prepara o resto da história. Como as figurinhas eram um recurso de aplicativo e não um padrão como o Unicode, todo aplicativo de mensagens que as quisesse tinha de construir as suas próprias — seus próprios pacotes, seus próprios formatos, sua própria loja. Para as figurinhas alcançarem o resto do mundo, cada aplicativo do resto do mundo teria de reinventá-las.

A Ásia tinha transformado uma imagem numa mensagem, e uma mensagem num mercado. Agora a ideia precisava viajar — para o Messenger e o iMessage, para o Telegram e o WhatsApp, para o Signal e o Discord — cada um deles a receberia à sua maneira, e cada um teria de decidir como uma figurinha deveria ser construída.

A seguir nesta série: como as figurinhas conquistaram o mundo — as plataformas que as adotaram e os formatos que as levaram de imagem parada a imagem em movimento.

Fontes

  1. Wikipédia (em inglês) — LINE (software)
  2. Wikipédia (em inglês) — Sticker (messaging)
  3. Wikipédia (em inglês) — KakaoTalk